《仙剑奇侠传》历代史 十六年的沉淀和回忆

  曾经,是否有一丝远逝的真情还铭记心前?

  曾经,是否有一份温心的感动还徘徊胸间?

  曾经,是否有一种欣慰的微笑还尤挂容颜。

  那年,电脑前你是否依旧痴痴等待。

  那天,离别前你是否依旧傻傻哭泣。

  那时,红床前你是否依旧轻轻微笑……

  这是一位仙剑迷为怀念逝去的记忆而留下的文字,字里行间,痴痴怀念,一点一滴都是亲身感受,一点一滴都是刻骨铭心。从1995年的DOS版开始一代一代的沉淀下来,到今年4月28日的仙剑5发布会召开时,仙剑已经走过了十六年的风雨,十六年可以从青葱少年变得胡子拉渣,十六年也可以从DOS变成win7;十六年可以从天真无邪变得劳碌奔波,十六年也可以由FC变成3DS;十六年里狂徒没有了,上软解散了,烛龙成立了;十六年说短不短,说长不长,可以发生很多事,也可以有很多变化,但那些永远封存于脑海中的记忆,是说什么也挥散不了的。

 

 

仙剑奇侠传十六年大事记

 

  “宿命”的开始:《仙剑奇侠传》

 

 

 

  这一段永恒的经典起源于1991年

  1991年台湾大宇构思了一个新的游戏世界,这个构思吸引了当时一大批志同道合者,他们的名字现在已经响彻游戏界了:姚壮宪、谢崇辉、张毅君……这些人凑在一起成立了一个建造这个游戏世界的工作室“狂徒工作室”,而这款游戏就是影响整整一代人的《仙剑奇侠传》。

 

DOS版《仙剑奇侠传》游戏开始

 

  《仙剑奇侠传》最早的版本是1995年7月10日发行的DOS版,当时先是在台湾发行了光碟版和磁片版,之后才在中国大陆发行的光碟版,现在运行DOS再次回顾最初版本的仙剑,看到的画面简直是惨不妨睹,可当年它在我们的眼里却是神一般的存在。

  简简单单的一段爱情故事,通过游戏却能演绎的让人甘肠寸断,每一段新的经历,每一次新的邂逅,每一个新的场景,每一个新的仙术都让我们深陷其中不能自拨。那是一种无声快感,到处翻箱倒柜找东西,只要不在迷宫中空格键永远处于活动状态;那是一种无言的悲伤,月如葬身锁妖塔,灵儿与水魔兽同归于尽,逍遥消瘦的身躯渐渐消逝于风雪之中,再回首,当年有多少人曾执着于那不可能的传说,救活林月如?

  仙剑的音乐也让很多玩家领略到了一种新的魅力,彩依飞舞,蝶恋纷飞,俗套的故事,俗套的结局,却有着让人溅泪的感动。人力再强终究是敌不过“宿命”的力量,整个《仙剑奇侠传》讲述的就是一个“宿命”的传说。

  1997年8月15日,《仙剑奇侠传Windows95 版》原版、公播版台港澳、海外版发布,仙剑离开DOS踏上了Windows平台。

 

《仙剑奇侠传》WIN95版

 

  1997年10月,《仙剑奇侠传 98柔情版》于中国大陆发行,这个版本增加了众多游戏因素例如增加物品说明(之前的版本没有物品说明,非常烦躁,尤其是换装备的时候)、降低了敌人的生命值变相降低游戏难度、增加四首音乐CD音轨梦中大侠、拜月欺天、君莫悲、再续未了缘……很多没有经历过DOS时代的玩家是从98柔情开始接触仙剑的。

  2001年7月21日,《新仙剑奇侠传》深情灵儿版和挚爱月如版发行,这个版本画质得到了极大的提升,全新的2D回合画面就算放到现在来看也是极为舒服的,迫于玩家们的巨大压力,此版本增加了林月如隐藏结局和赵灵儿隐藏结局,增加了王小虎剧情和《仙剑奇侠传二》的提前预告动画,此外还有很多新的游戏元素加入,耐玩性非常的强。

 

《新仙剑奇侠传》的画质得到了极大的提高

 

  2005年2月4日,因为《仙剑奇侠传》电视剧的热播,《新仙剑奇侠传电视剧纪念XP版》大盒版、小盒版发行,我个人对于电视剧一点好感都没有,所以这个版本的游戏也没有去尝试。

《新仙剑奇侠传电视剧纪念XP版》

 

  2011年3月24日,DVD纪念版(港澳台)

  至此《仙剑奇侠传》的大大小小各种版本基本上都罗列出来了, 姚仙曾经说过:《仙剑1》的主题是“宿命”,《仙剑2》的主题是“宽恕”,《仙剑3》的主题是“轮回”,《仙剑4》的主题是“寻仙”,《仙剑5》的主题是“心愿”,他也希望仙剑的故事会一代一代的永远延续下去,愿所有的玩家共同守候这条感动的生命线。

   

  弥补不曾忘却的伤《仙剑客栈》

 

 

 

  悲剧结尾的结局让所有的仙剑玩家唏嘘不已,一波又一波的还愿声浪敲打着“狂徒”们的脑门,为什么我们的月如要死,为什么我们的灵儿要死,为什么非得弄成这样一个大悲剧结局?

  于是《仙剑客栈》的构思就在这样的敲打中形成了,这可能不仅仅是玩家们的心愿,也是“狂徒”们的心愿,为所有仙剑迷弥补那不曾却的伤。

  2001年8月31日,模拟经营养成类游戏《仙剑客栈》标准版、精装版、豪华版在中国大陆发行。

 

多萌的表情,多开心的画面

 

  《仙剑客栈》的制作人是工长君张君毅,当时北京软星刚从台湾大宇中分离出来,成为独立的游戏开发团队,北软刚成立的时候并没有很多政治或者经济上的制约,团队的创新意识非常强,策划风气也很自由,大家都想做出按照自己想法来制作的东西,这是游戏制作人最宝贵的思想,只为艺术而生,做对得起自己的玩家的东西,要不然的话也不可能做出像《仙剑客栈》这样的作品出来。

  这一点工长君在自己的博客里也有提出:虽然我对台湾有着足够的了解,但是我从未想过要专门为台湾玩家开发游戏。我心目中的用户是全部华人,其中的重点是我周围的,我所熟悉的玩家。想像这些玩家是自己的弟妹,为他们、为几年前的自己,去开发游戏,才能真正抱有感情的开发出好作品。无论是《仙剑客栈》、还是后来的《仙剑三》、《仙三外传》、《猫狗2》都是如此。我不会屈就于所谓的办公室政治而故意去迎合公司高层的政治观念。虽然艺术是超越政治的,但是创作者却应该表明自己的观点,这可能也是《仙剑三》、《仙三外传》在台湾不如在大陆受欢迎的原因吧!

  不管怎样,在仙剑大热的当年,如果碰上了赵灵儿、林月如、阿奴主刀掌勺,大侠李逍遥亲自跑堂,抛弃打打杀杀的局限,放弃生离死别的突兀,开开心心的培养自己想要的结局和路线,恋爱养成的仙剑,这是件多么开心的事情,至少《仙剑客栈》带给了我许许多多的开心和一种换个层次的感动,我想这也就足够了罢。

 

月如理爹爹不理逍遥哥哥了

 

  “宽恕”难逃天命:《仙剑奇侠传2》

 

 

 

  《仙剑奇侠传2》一经发行就遭受了成片的叫骂声 。

  2003年1月24日,《仙剑奇侠传2》预购版、首发标准版、豪华版正式发行。相信大多数玩家都是带着对《仙剑奇侠传1》的美好回忆和对次代的憧憬去接触《仙剑奇侠传2》的吧,可是游戏无论从人物塑造、画面风格、游戏设定、音乐渲染上面都离玩家们心目中经典的《仙剑奇侠传1》相差太远,仿佛心目中的经典遭受到了玷污一般,多年的等待与憧憬换来了一款不能称心如意的作品,很多玩家都不能接受。

 

饱受批评的《仙剑奇侠传2》

 

  《仙剑奇侠传1》就像一堵无法翻阅的大山一般挡在前路上,恐怕是再也不会有人能超越得了了。

  其实抛开仙剑1的巨大光环,仙剑2也算是一款不错的RPG游戏了,游戏当中许多有创意的设定和音乐场景都颇能让人回味,虽然木讷、优柔寡断的王小虎和十分没有性格特点的七七让我非常难以接受,但苏媚这位角色仍然让我感触颇深,尤其是最后化身小狐狸亲眼看着王小虎和七七离开的场景,这一代的主题是“宽恕”——当年杀死苏媚父母的李逍遥和林月如最终得到了被“宽恕”的设定,但这个从小就父母双亡还要接受恋人怀疑的小狐狸又有谁能“宽恕”她呢?这是我并不喜欢仙剑2的主要原因。

 

这是仙剑2里面我最喜欢的角色

 

  “轮回”的年轮:《仙剑奇侠传3》

 

 

 

  《仙剑奇侠传3》成功化解了《仙剑奇侠传2》带来的不良影响。

  2003年7月31日,《仙剑奇侠传3》预购版、平装版、精装版发行,8月4日(农历七夕)又发行了标准版、豪华版、超豪华版。

  光看仙剑3的各种版本发行就知道这一代的仙剑总算重新挽回了玩家们的喜爱,是的,《仙剑奇侠传3》取得了巨大的成功,这种成功甚至挽救了仙剑这个品牌。

 

救主之作《仙剑奇侠传三》

 

  仅隔了半年的时间,《仙剑奇侠传3》征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾,成为玩家心目中真正的《仙剑》续作,甚至还有很多从来不知“仙剑”为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥趸。 

  《仙剑奇侠传3》的主题是“轮回”,无论是重楼(这位配角的锋芒超过了所有的主角,但却被电视剧刻画得一文不值)和紫萱还是景天和雪见,还有那个转世的双重龙葵,三代的游戏主题牢牢围绕着“轮回”展开,这一点上和《仙剑一》几乎拥有同样的高度,这也注意了它人物塑造的极为成功,这也是仙剑系列最大的魅力和优势。

 

“轮回”的宿命难逃,我最爱的重楼

 

  向天“问情”《仙剑3外传问情篇》

 

 

 

  这算得上是仙剑系列游戏衍生出的第一个资料片了。

  2004年8月6日,《仙剑奇侠传3外传问情篇》标准版和精装版发行,10月28日限量首发版和豪华版发行。其实就游戏性而言问情篇跟《仙剑3》并没有多大的出入,只是在原有的基础上把人物、剧情、对话全都翻新了一篇,严格的来说这是一款低成本的游戏资料片,但由于《仙剑3》的巨大成功,让这一部资料片性质的游戏也同样受到了极大的关注——游戏上市一周之后正版销售量高达二十万套。

 

 

 

  对《仙剑3外传问情篇》印象最深的就是高难度的迷宫了,我算得上是第一批通关这款游戏的老玩家之一,当时是边走迷宫边拿着一支笔在旁边画迷宫地图一步步走出来了,甚至还在网上放出了自己写的游戏攻略。真正体会游戏的剧情和人物倒没有多少真正的感触,因为自己的时间都放在了迷宫里面,到了最后基本上是为了通关而通关,不过问情篇中加入的亲密系统很耐人寻味,也成为仙剑多结局走向的指引系统之一。

  《仙剑3外传问情篇》的主题是“问情”,人与妖情感剖析,19年的一段恩怨情仇,南宫煌和赤炎的那一段我始终不能接受,我并没有打出最后的完美结局,因为我再也没有勇气去面对那样的迷宫了。问情篇中加入了许多连接性的人物,比如一代中李逍遥的父亲李三思、酒剑仙、三代中的重楼霸气依旧,他和紫萱的那段三世情缘也真让人纠结不已,在“情”一字上面,问情篇表现得还是很到位,无论是亲情友情,还是贯穿全系列的爱情,只是结局结局永远不会完整。

  最后问情篇的《仙剑问情》在我心中是如同《蝶恋》般的存在。

  “寻仙”的夙愿《仙剑奇侠传4》

  2007年8月1日,《仙剑奇侠传4》首发限定版、平装版、限量1000元套精装版、捷元特别版发行。

  《仙剑奇侠传4》发行之后依然得到了广大玩家的认可,但是,上软解散了!!!!

 

仙剑四的四位主角

 

  承载着无数玩家的期望与等待,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责和唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。——摘自《别哭,我最爱的人——写在上软解散之后》

  《仙剑奇侠传4》应该算得上是新老仙剑玩家的真正分支岭,许多没有经历过仙剑1辉煌时代的90后玩家第一次接触仙剑系列就是《仙剑4》,他们了解不了为什么70或者80后能对一款画质如此简单的《仙剑1》有着那样痴迷一般的执着,同样老玩家们也了解不了新玩家们为什么会对经典如此不屑一顾。

 

其实我觉得慕容紫英才是男一号

 

  《仙剑奇侠传4》在画质上而言已经有了非常大的改善,虽然跟很多高玩嘴中的“欧美大作”相题并论,但能做到那个份上已属不易,人物塑造和剧情延伸上也做得很好,拥有能让新老玩家继续探知下去的吸引力,云天河、韩菱纱、慕容紫英、柳梦璃都赢得了大批属于自己的新仙剑粉丝,游戏的市场反映也就在预期之中了。

  《仙剑奇侠传4》的主题是“寻仙”,夙玉、玄霄、夙瑶和云天青的宿命和恩怨成为游戏后期的主线,四位主角除了感情戏份之外倒没有什么很出彩的地方,当掩埋在岁月风沙之下的沉重往事日渐清晰,“寻仙”的夙愿才慢慢支撑开来,其实这种意愿不仅仅之于游戏,上软又何曾不想寻出属于自己的仙路,可惜往事终将不再,永远怀念我心目中的上软。

  万众唾骂《仙剑奇侠传Online》

 

这种画面是多么具有吸引啊

 

  2009年1月9日,仙剑系列首款网络游戏《仙剑奇侠传Online》公测,拉开了万众唾骂的序幕。

  自从单机游戏市场开始萎靡,网络游戏市场飞速发展之后,无数单机游戏厂商走上了一条网游化的道路,当然也有数不尽的人倒在了这条艰难的路上,奥美、天人互动、汉堂国际等等昔日单机厂商都已经不在了,我想如果不是《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠传四》的救主,大宇可能也是这些名单中的一位,当然大宇强大的实力是不能无视的。

  诚然网络游戏有着单机游戏无法比拟的盈利模式和在线人数的集聚,但这两种游戏的研发模式和市场走向实在是差得太多太多,国内早起雄起的网络游戏厂商哪一个不是依靠着引起国外的游戏起家,那个阶段国内就没有成熟的研发环境和实力,也没有足够成熟的市场和产业链。但是巨大的经济利润还是吸引着单机厂商们慷慨赴死——由大宇自主研发,国内厂商久游代理的《仙剑奇侠传Online》在仙剑史上画下了最浓重的一笔,这一笔是纯黑的。

 

仙剑奇侠传Online游戏画面

 

  “心愿”还与谁知《仙剑奇侠传5》

 

 

 

  尽管没有了狂徒和上软的仙剑再也不是以前的仙剑这种话一直充斥在我的嘴边,但《仙剑5》出来了以后我还是会买上正版再去体验的。

  《仙剑奇侠传五》的故事背景遵循仙剑的传统,继续秉承“神、魔、仙、妖、人、鬼”六界的架构,并将进一步补全六界的架构体系。故事背景需要追溯到上古时代蚩尤所打通的神魔之井,而炼石补天的女娲一族、蜀山派所守护的神秘法器、具有操控五行力量的五灵珠等等也将在游戏中出现。游戏跟每一代仙剑一样依然是四位主角一路走来的心路历程和情感纠结,故事将围绕他们展开,而种种姻缘宿命、命理轮回和仙缘再续能否再次打动玩家们,只等2011年7月7日游戏正式发售。

  《仙剑奇侠传五》的主题将围绕“心愿”展开,却不知这种“心愿”是北软的“心愿”还是对于仙剑系列的“心愿”,亦或者是姜云帆、唐雨柔、龙幽、小蛮的“心愿”….

 

仙剑五游戏试玩画面实景

 

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