爱游戏:2012东京电玩展 移动游戏参展最多_

琵琶导读:东京电玩展自开办以来已经举办了22次,这次的展会参展厂商规模增大,人数再创新高,更多的游戏周边企业和学院加入TGS展示技术和成果。然而,此次参展最多的并不是主机游戏,而是移动游戏。

      根据外媒IGN对今年东京电玩展参展游戏的统计,有71%的参展游戏是手机游戏或平板游戏。

具体比例而言,本次展会参展游戏共715款游戏。其中,手机和社交游戏占71%,掌机游戏占12%,而主机游戏加上PC游戏则仅占了17%。虽然其中有些游戏因有多个跨平台版本而被重复登记,但这些数据足以说明大体情况。

TGS2012参展游戏对比

传统主机游戏厂商咬下移动游戏禁果

为什么今年的参展作品呈现出如此严重的一边倒现象?原因不难猜测。

PS3和Xbox360主机已基本步入生命期的最后阶段,也许来年的TGS,他们就将被高配的次世代新主机所取代。除了制造更好玩的一次性付费游戏,厂商们纷纷在思考,是否还有其他盈利模式?

虽然说主机游戏与移动、社交游戏是不同的市场,但是,在巨大的利润面前,主机游戏厂商们难道不心动么?答案自然是否定的,在东京电玩展临近结束时,Konami 宣布了一个里程碑式的消息:该公司表示,旗下社交游戏的注册用户数已达到2500万。而另一家游戏厂商,科乐美(Konami)则在多个平台上都一直很活跃,这些平台包括Mobage和GREE 。今年四月至六月期间,科乐美仅在社交游戏一项上就赚了1.02亿美元,超过了其消费游戏市场的盈利。

如此可观的盈利能力面前,游戏制造的天平倒向移动市场似乎顺理成章。

放下身段 日系主机游戏厂商“移动化”的未来

CESA会展、NBGI副社长鹈之泽伸在做TGS2012上的基调演讲“游戏产业现在需要的东西”时举了几个案例或许更能说明问题。

NBGI 的PS3游戏《机动战士高达 BO》于2012年6月以free-to-play形式推出,截止8月末下载数57万,销售额实质已经达到7亿日元,截止TGS时,销售额则已突破8亿日元,开发费用迅速回收。

而SEGA的《梦幻之星online2》则是跨平台游戏的另一个成功典范,该作PC、PSVITA以及智能手机版全部可以使用共通ID登陆是该作的特征,收费内容限定于avatar,仓库容量等内容,并无法影响武器防具等战斗效果,避免了付费玩家更强的情况。受到了用户不小的喜爱。

这两个例子证明了主机游戏将社交及网络游戏常见的商业模式复制并改造后,也能获得一定的成功。相信越来越多的Free-to-Play模式,会出现在主机游戏中。而主机厂商及时放下身段,投入精力研发轻量级的移动游戏也能迅速获得丰厚的回报。这些案例或许能让我们一窥日系主机游戏厂商的未来。而这样的模式,又是否值得国内外的单机厂商效仿呢?

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